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谁能拯救独立游戏?唯有云游戏
张书乐 2021-09-10 人民邮电报
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独立游戏摊上事了,一如既往,仍然是游戏产业昔日最常见、现在很少见的事:盗版。8月18日,帕西亚科技联合近20家游戏类媒体及近100家游戏厂商,控诉阿里巴巴旗下淘宝平台未经审查就允许侵权商家擅自贩卖盗版游戏。有媒体就该事件表示,如此大规模的集体发声,在游戏史上实属首次。

事实上,这不是第一份游戏反盗版声明,只不过加上了“独立游戏”和“淘宝”两个限定词之后,给人以“新闻”之感。独立游戏作为单机游戏的一个分支,面对盗版问题,就像近乎无解的“猫鼠游戏”,但那是在过去。随着云游戏的兴起,“联机”以“拯救者”的面目出现了。

昔日的网络游戏之所以能跳出盗版魔咒,就在于本地客户端只是一个接口,而多数玩家想要真正获得“与人奋斗,其乐无穷”的游戏体验。

当然,在网游发展历史上也碰到过另一种盗版形式:私服。通过盗取游戏作品的源代码,另行架设服务器,并用“魔改”、怀旧等方式来满足某些特定游戏玩家的需求,较为典型的如《魔兽世界》私服和《传奇》类游戏私服。但总体来说,通过联网功能、迭代速度、运营服务等,多数网游厂商能够轻松解决私服可能带来的客源流失问题。

单机游戏显然无须联网,这使其很难抵御盗版的困扰。此前,国内一些单机游戏运营方选择了权宜之计,甚至不得不通过谈判的方式和盗版方妥协。如《古剑奇谭》系列游戏运营者,就曾被曝出通过与盗版者在保护国产单机游戏生存机会的“情怀”模式下进行“约定”,确保游戏发售后的一段时间形成无盗版环境。

然而,云游戏所有游戏都在服务器端运行,将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给玩家,这样的游戏体验与单机游戏差别甚微,因此,可通过“联网”实现防盗版。但理论上的模型,真的可行吗?至少在TapTap和Steam这两大独立游戏分发平台上,我们已经看到了曙光。

2021年1月,TapTap上线了“云玩”功能,并首发了《300大作战》《崩坏3》等15款云游戏。其对手Valve公司(V社)的Steam平台则通过两个操作展示了自己的技术实力。Steam先是在3月推出新功能“远程同乐”,用类似云游戏的模式做了个促销,即拥有游戏的玩家可以邀请没有该游戏的玩家进行远程联机,后者不需要下载或购买该游戏,即可一起玩游戏。这样的云游戏模式自带分享功能,形成了游戏社交。

8月,Steam又进一步,其推出的掌上游戏机Steam Deck在预售首周就获得了超过10万份订单。被手游打得落花流水、主要承载单机游戏娱乐体验的掌机,为何此刻复活?恰恰也在于云游戏。这款以实现云游戏为核心卖点的掌机,已在一众游戏资深从业者试用过程中获得了高度肯定。如微软Xbox家用游戏主机部门的负责人试玩一周后即在网上发文称,这款掌机是非常棒的设备,可以随时随地玩游戏,屏幕尺寸和手感都很棒。他在掌机上通过云游戏方式体验《光环》和《帝国时代》,感觉很不错。去除掉“商业互捧”(其所玩游戏均为微软出品的经典游戏)的成分外,他充分肯定了这款掌机为单机游戏带来的云游戏商业化能力。

回过头看独立游戏,此次声明事件最终不过是表明一种姿态,它对于利益驱动的盗版行为难有威慑力,如同前辈们数十年来所发出的各种反盗版声明一样。且独立游戏厂商本小利微,几乎难以在自身生存尚且困难之时有更多实际行动。

换言之,从现实的角度考量,独立游戏要想解决盗版问题,唯一的途径其实不是法律手段,而是早日实现云游戏模式。用户通过网络联机,游戏客户端在云端,只要源代码不泄露,且盗版商无能力架设技术难度极大的云端服务器,自然就不存在盗版问题。

技术才是防盗版的终极“护城河”,如此而已。

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